UE4ブループリントのぐちゃぐちゃ

自作ゲームどっかーんで、敵キャラを作って自キャラと当たり判定があるときに
自キャラをバラバラにする処理を書きました。

UE4には、destructible meshというオブジェクトがあって、それを使うと簡単にバラバラにするような処理が書けるようですが、2Dにはないため、スプライトを4個作ってバラバラにするような処理を書いて実現しました。

2Dにはないというかまぁ関係ない話だと思うので、やろうと思えばDestructible meshを使ってバラバラにすることが簡単にできそうですが、そこまで考えが至らなかったです。

この時の処理をBluerpintで実装したんですが、4つのスプライトに対して、処理を書いたので、なんだか見た目がごちゃごちゃになってしまいます。

Bluerpintをどうキレイにするかとか、いかにノードを少なくして、Blueprintを書いていくのかが重要そうだなと思いました。

Blueprintだと処理が長くなりそうな場合は、コードにしちゃったほうがいいっすね。

2018/4/17

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