ue4でlogがおかしいと思ったこと

昨日、大した処理じゃないんですが、一つ実装に詰まった処理があって、今日はそれが解決しました。

問題は、乱数をifの分岐に使っていて、その乱数が参照されるたびに新しく値を作り出していたため、
一度作られた乱数がずっと参照されると思って作っていた処理うまくいかなかったことです。

処理がおかしいことに気づいた最初の頃に、乱数が参照されるたびに生成されるから、処理が想定内にならないんじゃないかと思ってたんですが、ログを見ると、乱数表示したログの数値が一緒だったので、他の原因を探していました。

どこがわるいのか細分化していくと、乱数を作る部分を定数的なものにしたら、処理が想定通り動いたんで、あー乱数なんだなと、思いました。

どのページかは思い出せませんが、ue4 bluerpintでログが想定通りとれないとかstackover flowに書いてあって、その人もだいたいこんな感じで勘違いしていたんだろうと思いました。

実装が悪いだけで、ログは正しい値を吐いているということでしょう。

とりあえず、ここから抜け出せてよかった。

でも今日は、だれたんでダメだな。

 

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です