ue4でtileMapにnavigationMeshをかけようと思ったらうまくいかなかった

tilemapを使って作っているアクションゲームに敵の移動処理を入れたくて、navigationMeshを導入したんですが、
うまくいかなかった。

自分のケースだと、ゲーム開始時に画面サイズに合わせてマップチップを拡大したりしており、
画面を想定している固定サイズにすると想定通り動作したので、それが原因で正確に動作しなくなってしまっているんではないかと思います。

対策を調べてみて、いくつか言及しているサイトがあったんですが、試してみてもいずれもうまくいかなかった。

https://answers.unrealengine.com/questions/204732/is-there-a-blueprint-method-to-manually-rebuild-na.html

こちらの方法、navmeshのruntime buildをdynamicにしても、おかしいまま。

https://answers.unrealengine.com/questions/81497/how-to-build-navmesh-for-dynamically-sized-procedu.html

こちらの方法navigation volumeのサイズを動的に変更し、OnNavigationBoundsUpdatedを読んでも、
scale自体は行われてるけど、volumeのサイズ自体に変更がなかった。

そんな感じで詰まってしまった。

そんな中、できないよと書いたtwitterでresponceを返してくれた方がおり、優しい人がいるもんだなぁと思った。
ありがとうございました。

ダメでしたが、もうちょっと調べてみようと思います。

 

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です